SOLUTION COMPLÈTE Entraînement -1er test Il suffit d'ouvrir la porte au bout du couloir. -2nd test Tuez l'ennemi et sortez par la porte verte. -3ème test Tirez sur les ennemis lorsqu'ils sont verts puis sortez. -4ème test Visez le premier baril pour le faire exploser, puis sur le second pour tuer l'ennemi qui tourne autour. -5ème test Longez le mur gauche pour franchir le trou. Placez-vous ensuite du côté droit et tirez sur l'ennemi dans le couloir. -6ème test Vous ne pouvez pas tuer l'ennemi au bout du couloir. Vous devez vous accroupir et rouler derrière les caisses pour rejoindre le couloir au fond à gauche. Placez-vous dans la zone verte pour terminer l'épreuve. Si le garde vous repère, restez accroupi un instant pour qu'il vous oublie. L'évasion Jack est sur une table d'expérience. Une fois libéré de ses liens, il s'empare d'une arme sur un garde et se retrouve dans un couloir. Plusieurs gardes vous attendent. Vous avez le choix de les ignorer et de courir vers la sortie où de vous en occuper un par un. Pour cette dernière solution, cachez-vous derrière des caisses pour les quatre premiers, puis placez-vous à l'angle du mur pour abattre les deux suivants. Dans les deux cas, dépêchez-vous car du gaz commence à envahir les lieux et vous fait perdre de l'énergie progressivement. Jack s'écroule dans la rue... Il se réveille 3 jours plus tard sur un lit d'hôpital ne sachant plus qui il est, ni ce qu'il lui est arrivé. Angela Stern lui rend visite et l'engage pour qu'il retrouve l'assassin de son père. Chez Stern Commencez par jeter un œil aux deux documents sur le bar près d'Angela. Regardez aussi le manuel et le diplôme sur la table ainsi que celui accroché au dessus de la cheminée. Admirez la grand photo à gauche de la porte . Angela vous remet alors la clé de l'ascenseur mais avant de l'utiliser, allez dans la salle de gym (à gauche dans le couloir) et récupérez de l'adrénaline sur le banc. Passez maintenant par l'ascenseur (porte grillagée en face de la salle de gym). Angela arrive et vous conduit au garage où une superbe moto vous attend. En route vers LEILA. Fortune Hill Prenez à droite en sortant de la propriété Stern et suivez la route jusqu'au poste de contrôle que vous passerez sans problème. North District Les épreuves de moto consistent à accumuler un certain nombre de points pour accéder aux zones suivantes. Pour cela vous devez rouler (vite) sans rentrer dans le décor. Ici vous devez atteindre 250 points. Lorsque ce sera fait, rendez-vous à LEILA. Pour y aller, suivez la flèche orange et arrêtez-vous sur le point jaune qui clignote sur la carte. LEILA Après la petite discussion avec Redwood, allez parler à la secrétaire et asseyez-vous dans le fauteuil pour passer votre permis C. -Epreuve C-1 Vous devez passer par les cinq points de contrôle en moins de 20 secondes pour battre le record. Négociez bien les virages et tout ira bien. -Epreuve C-2 Vous ne devez pas vous faire repérer par les gardes. Attendez qu'ils soient de dos pour les éliminer un à un. Vous pouvez également attirer leur attention en lançant des balles leurres, mais cela n'est pas conseillé. De toute façon, si vous voulez aller vite, seul le premier garde est à éliminer. Tous les autres sont à éviter. -Epreuve C-3 Vous devez abattre quatre gardes. Cachez-vous derrière les caisses pour vous protéger. Le mieux de se placer juste à côté de la sortie pour gagner du temps et canarder les ennemis en face. -Epreuve C-4 Eliminez les gardes dans le premier couloir (discrètement ou comme un sauvage) puis les trois autres dans la pièce suivante. Voilà ! Vous avez votre Permis C ! C'était pas si difficile, hein ? Avant de continuer, examinez les rapports que vous transmet Hawke puis récupérez votre matériel dans le casier C. North District Cette fois, vous devez obtenir 500 points. Lorsque vous les aurez, rendez-vous à la station service de Wolfpack. C'est l'endroit qui clignote devant une palissade en pleine rue (l'autre point représente le QG de Wolfpack). Station service de Wolfpack Passez sur le côté gauche de la station service et occupez-vous du voyou qui fait les cents pas. Ramassez aussi l'adrénaline posée sur des caisses. Continuez votre visite pour tomber sur deux bandits qui s'entraînent aux tirs. Réglezleurs leur compte puis tuez celui un peu plus loin. Voilà, le ménage a été fait. Vous pouvez tranquillement inspecter les lieux. Il y a une batterie et une grenade à prendre (à côté du stand de tir). Vous trouverez deux autres grenades par terre dont une derrière une caisse. Entrez dans le magasin. Il y a encore une grenade à prendre. Passez derrière la caisse et empruntez la porte avec l'écriteau rouge. Un type bricole. Passez derrière lui pour lui briser la nuque et ne vous gênez pas pour prendre les médicaments qui traînent sur la table et la grenade cachée dans le coin opposé de la pièce. Faites descendre le monte-charges en appuyant sur le panneau de contrôle. Vous remarquez qu'un câble électrique rend l'âme à cause d'une surcharge... La grue ne fonctionne pas non plus car il manque une batterie. Ca tombe bien, vous en avez justement une sur vous ! Placez-la dans l'emplacement approprié. Le moteur dégage le chemin et vous pouvez aller récupérer un jeton de lavage en bas des escaliers. Pas la peine d'essayer d'ouvrir le placard, il est fermé à double tour. Il ne vous reste plus qu'à revenir dehors. Deux types sont postés devant la station. Une fois débarrassé d'eux, allez utiliser le jeton sur le distributeur à gauche de la station. Une porte s'ouvre derrière vous. Retournez-vous pour tuer le type au fond puis affrontez celui qui arrive en renfort. Il y a une grenade au fond. Passez par la porte. Remarquez le panneau électrique, il faudra y revenir très bientôt. Prenez la clé sur la table, déverrouillez la porte et allez ouvrir le placard dans l'autre salle (celle où vous avez placé la batterie). Pensez à bouger le moteur ! Vous récupérez un câble électrique qu'il faut utiliser dans le panneau électrique de tout à l'heure. Le montecharges se baisse complètement laissant apparaître un extincteur. Allez le prendre et éteignez les flammes qui brûlent la voiture dehors. Attention ! Un malfrat rôde tout près ! Dans la voiture, en plus du corps calciné d'un indic, vous trouvez un levier qui vous est très utile pour ouvrir la porte des toilettes sur le côté de la station. Là, vous découvrirez la dépouille mutilée du second informateur ainsi qu'un passe Amco. North District Allez jusqu'au QG de Greywolf. QG de Greywolf Commencez par vous occuper du garde sur la droite puis ramassez la grenade. Il y a un placard électrique fermé avec un cadenas et deux portes à codes magnétiques. Utilisez la carte Amco pour ouvrir celle de droite et entrez dans le QG. Deux gardes sont postés dans cette grande salle. Si vous faites du bruit, un troisième arrivera. Tuez tout le monde et emparez-vous du talkie-walkie, de la clé du cadenas et de la mine de proximité qui traîne dans un coin. Il y a également de l'adrénaline. Sortez et déverrouillez le panneau électrique. Positionnez l'interrupteur sur ON pour alimenter l'ascenseur. Revenez à l'intérieur et montez au 2ème étage. Une chance, personne n'est là ! Prenez les médicaments. Vous remarquez une poinçonneuse mais elle ne vous sert à rien pour l'instant. Montez au 3ème. Traversez tout le couloir pour écouter la conversation derrière la porte. Au passage, il y a une grenade qui vous attend dans un coin. Dans la salle qui fait face au bureau de Greywolf, vous trouverez un rapport d'interrogatoire et une seringue de sérum de vérité. Faites attention, car dès que vous sortirez de la pièce, un garde surgira dans le couloir. Abattez-le avant qu'il ne vous tue. Vous pourrez récupérer une mine en fouillant les toilettes dans le couloir. Continuez par la pièce d'où est apparu le garde. Il y a une grenade à prendre. Vous tombez ensuite dans un couloir gardé par deux malfrats. Neutralisez-les et fouillez les nouvelles pièces auxquelles vous avez accès. Ramassez tout ce que vous pouvez (adrénaline, médicaments, mine). Tirez la caisse contre le mur pour découvrir le code (1993). Dans une autre salle, vous verrez une clé en hauteur sur une étagère. Utilisez la caisse pour l'attraper et allez ouvrir le casier de Ralph Johnson pour récupérer un emblème cassé. Lorsque Greywolf vous contacte par radio, répondez que l'ascenseur fonctionne normalement. Revenez dans le premier couloir et éliminez les deux gardes de Greywolf. Préparez-vous maintenant à livrer votre premier combat “difficile”. Allez vers le bureau de Greywolf et ouvrez la porte avec le code (1993). Pour tuer Bruce, il n'y a pas de secret. Faites des roulades pour éviter ses balles et tires sur lui autant que possible. Dans le casier, vous trouverez l'emblème de Wolfpack ainsi qu'un document très intéressant. Appuyez sur le bouton rouge sur la table pour ouvrir la porte. Eliminez le voyou dans le couloir et descendez d'un étage. Examinez l'emblème cassé. Par symétrie, vous pouvez déduire le bon code. Placez l'emblème Wolfpack sur la poinçonneuse et entrez le code : X00X XXXX OXXO XOOX Remontez dans le bureau de Greywolf et utilisez l'emblème pour accéder au toit. Voici enfin venu le moment de vous occuper de Greywolf. La meilleure technique est de le poursuivre sans relâche, tout en le canardant. Il y a des médicaments à récupérer s'il le faut. Allez ensuite dans l'entrepôt pour prendre d'autres médicaments et une grenade puis sortez. LEILA Asseyez-vous sur le fauteuil pour commencer le permis B. -Epreuve B-1 L'épreuve de moto ne pose aucun problème majeur à condition de bien freiner avant les virages. Pensez aussi à mettre plein gaz dans la dernière ligne droite. -Epreuve B-2 Lancez un leurre devant le premier garde pour qu'il aille voir puis passez derrière-lui et courez briser la nuque du second. Au bout du couloir, profitez que les deux gardes soient de dos pour courir à la sortie sans qu'ils ne vous voient. -Epreuve B-3 Aucune difficulté ici non plus. Tuez simplement les six gardes de l'autre côté. Ce n'est même pas la peine de vous protéger si vous les tuez dès qu'ils apparaissent. -Epreuve B-4 Tirez la caisse puis visez le baril tout à gauche et passez par la porte. Munissez-vous du Régulator et courez face au premier ennemi pour lui mettre une décharge dans le ventre. Faites de même avec les deux autres. Tirez à bout portant pour être plus efficaces. Passez par la porte et éliminez les quatre derniers gardes comme précédemment. Vous avez le permis B. Récupérez votre nouveau matériel et sortez. -North District Obtenez 800 points de technique puis allez chez Angela Stern. Elle a été kidnappée. Bien entendu, vous décidez de la retrouver. Sortez de la propriété en prenant cette fois à gauche vers les quartiers sud. -South District Rejoignez simplement les égouts. Egouts et système de sécurité Suivez le chemin en ramassant une mine de proximité et en tuant les deux gardes cagoulés. Continuez par l'échelle. Angela vous contacte et vous fait savoir qu'elle se trouve enfermée dans un ascenseur coincée entre deux étages. Occupez-vous des quatre gardes de ce sous-sol (le Régulator se révèle très efficace) et ramassez une grenade et une mine de proximité. Continuez à l'étage supérieur. Tout parait bien calme ici. Ramassez les cartouches par terre et avancez. Lorsque vous passez devant la voiture noire, son alarme se déclenche et éveille la curiosité des deux gardes plus loin. Neutralisez-les à coup de Régulator. Avant de monter encore d'un étage par les escaliers, il y a une grenade à prendre dans un coin du parking. Au premier étage vous trouverez de l'adrénaline et des cartouches. Passez par le couloir qui mène à la salle de maintenance et écoutez la conversation qui s'y tient. Revenez sur vos pas et allez tuer le garde dans la nouvelle salle. Prenez la mine de proximité, la carte de contrôle de sécurité et le document. Le système de sécurité ne peut être désactivé pour l'instant alors redescendez au sous-sol mais n'allez pas dans le parking. Prenez plutôt sur votre gauche la porte marquée Basement. Tirez immédiatement pour tuer le bandit devant vous et allez récupérer les médicaments aux toilettes. Méfiez-vous car trois autres gars rôdent dans les parages. Lorsqu'ils ne seront plus en état de nuire, tirez la caisse et descendez dans les égouts. Tuez le garde et insérez la carte de contrôle dans le panneau électrique. Remontez jusqu'au premier étage pour désactiver le système de sécurité. Faites attention tout de même aux deux ennemis qui se baladent dans le coin. Vous avez maintenant accès à la zone commerciale du centre. Ne vous gênez pas pour aller y faire un tour (porte Staff Only). Le centre commercial de Palmera Trois gardes sont là mais plus pourront arriver si vous n'êtes pas assez discret. Cachez-vous derrière le premier pilier et suivez le garde qui passe devant vous. Brisez-lui la nuque. Continuez vers cette direction et vous trouverez le second qui fait les cents pas. Neutralisez-le en douceur. Enfin, le dernier se trouve derrière les escalators. Entrez dans le magasin de CD (Record) pour y abattre un ennemi mais surtout pour y récupérer des médicaments derrière le comptoir. Sortez et montez au balcon. Vous trouverez encore des médicaments et des balles de Neurostunner. Redescendez. Dans un coin, il y a un ascenseur bloqué par un chariot. Tirez le chariot et montez au 2ème étage. Placez-vous au coin du couloir puis abattez d'une balle dans le dos le premier garde. Attendez que l'autre fasse demi-tour pour lui briser la nuque. Entrez dans la salle vitrée où une mine de proximité et une grenade resonator vous attendent sagement. Revenez dans le couloir. Le signal indique qu'Angela est juste à côté. Elle est enfermée dans l'ascenseur. Allez l'ouvrir. Malheureusement, Jack a besoin d'une corde pour la secourir. La lance à incendie juste à droite fera l'affaire. Ca y est ! Angela est sauvée mais elle ne reste pas bien longtemps avec vous et part de son côté. A la suite d'une explosion, les escaliers s'effondrent et vous voilà obligé de repasser par le centre commercial pour atteindre les égouts. L'une des portes du couloir vous y conduit directement. Les unités de l'ACN ont envahit les lieux et vous obligent à ne plus vous servir que du Neurostunner. Vous pouvez vous amuser à neutraliser tout ce joli monde mais ce n'est pas nécessaire. Rejoignez la porte Staff Only et continuez par la cage d'escaliers puis par le sous-sol (Basement). Avant d'accéder aux égouts, vous devrez vous occuper du membre de l'ACN qui patrouille. Dans les égouts, trouvez le nouveau passage (avec le grillage cassé) et suivez ce couloir. Pensez à vous équiper d'une meilleure arme pour venir à bout des trois ennemis dans cette zone puis sortez par l'échelle pour atteindre la banque. La banque Millenium A votre arrivée, vous remarquez des médicaments par terre, en face de vous. Prenez-les puis allez discrètement briser la nuque de l'homme dans la salle ouverte. Tuez aussi les deux autres gardes à travers les vitres puis intéressez-vous à l'ordinateur. Appuyez sur le bouton pour ouvrir une porte et revenez sur vos pas pour y entrer. Ramassez l'adrénaline et allez chercher la mine de proximité et des cartouches dans la salle de gauche. Appuyez maintenant sur le bouton de la salle de l'unité centrale. Ramirez arrive et vous envoie ses charmantes petites araignées. Elles arrivent sur vous par vague de trois. Tirez deux fois sur les deux premières pour les détruire puis une seule fois sur la troisième. Approchezvous en et appuyez sur le bouton. Vous en avez maintenant le contrôle. Visez la porte, appuyez sur le bouton pour la faire courir puis très vite de nouveau sur le même pour la faire sauter et s'écraser contre la vitre. En répétant plusieurs fois cette manœuvre, la porte vitrée cèdera et vous pourrez arrêter Ramirez qui refusera bien entendu de coopérer. Injectez-lui une bonne dose de sérum de vérité pour lui faire cracher le morceau. Les codes de sécurité de l'ordinateur sont aléatoires. Impossible donc de vous les donner ici. Si vous n'y arrivez pas de tête, munissez-vous d'un papier et d'un crayon et notez les séquences. Rendez-vous ensuite aux bureaux de LEILA pour passer le permis A. LEILA Vous apprenez qu'un mandat d'arrêt a été lancé contre vous mais comme vous ne pouvez rien faire pour l'instant, installez-vous confortablement sur le fauteuil pour passer le permis A. Epreuve A-1 Cette épreuve de moto est bien plus difficile que celles des permis précédents. Il y a 9 points de passages obligatoires avant de rejoindre la sortie. Voici dans quel ordre les prendre. Dès le départ, ne vous occupez pas du point de contrôle qui vous fait face mais tournez à gauche en coupant largement le virage pour gagner du temps. Continuez dans cette direction pour passer par 2 checkpoints et tournez à droite au bout de la rue et de nouveau à droite au prochain point de passage. Profitez de la longue ligne droite pour prendre de la vitesse et passer par les deux checkpoints dans cette avenue. Freinez assez brusquement au bout, déportez-vous sur la gauche et longez le grillage. Faites un virage en tête d'épingle tout en passant par le point de contrôle puis repartez par l'avenue parallèle en dessous. Passez par les deux derniers checkpoints et tournez à droite au second pour foncer vers la sortie. Epreuve A-2 Pour ce test, vous n'avez normalement pas besoin de balles leurres. Courez et montez les escaliers à gauche puis brisez la nuque du garde. Redescendez et faites de même avec celui dans le petit renfoncement. Accroupissez-vous et placez-vous à peu près sur la troisième marche des escaliers du fond de façon à ce que le garde ne vous voit pas. Lorsqu'il sera de dos, courez le neutraliser. Redescendez en quatrième vitesse pour éliminer le quatrième et dernier garde. Courez vers la sortie au bout du couloir. Si vous êtes assez rapide, vous battrez facilement le record de Hank Redwood. Epreuve A-3 Les 4 premiers gardes sont de dos. Vous pouvez donc leur briser la nuque assez facilement (pour gagner du temps, vous pouvez aussi briser la nuque des 3 premiers et tirer de loin sur le quatrième). Passez dans la salle suivante. Descendez les escaliers, munissez-vous de Régulator et abattez les trois ennemis. Continuez. Pour finir l'épreuve, vous devez battre encore 4 gardes. Si vous touchez la lumière rouge, l'alerte sera donnée. Allez-y au Régulator pour gagner du temps puis sortez. Récupérez votre décodeur et votre mitraillette dans le casier A puis sortez. North District Obtenez 1300 points de technique avant de vous rendre une seconde fois au QG de Wolfpack. QG de Wolfpack Comme le fait si bien remarquer Jack, le QG est occupé par les forces de l'ACN ce qui vous oblige à utiliser le Neurostunner. Allez d'abord neutraliser le garde derrière le container à votre droite. Si vous en avez besoin, il y a des cartouches à prendre sur une caisse. Dirigez-vous vers la porte de droite (celle que vous n'avez pas pu ouvrir lors de votre première visite) et utilisez le décodeur. Tirez le levier pour descendre l'échelle et montez sur le toit. Deux gardes patrouillent en haut. Eliminez-les puis récupérez les cartouches dans le petit entrepôt. Descendez ensuite dans la salle de réunion. Manque de chance, il n'y a plus d'électricité et votre carte ne peut ouvrir la salle des archives pour l'instant. Vous devez donc tenter d'atteindre le second étage pour le rétablir, mais je le rappelle, les lieux grouillent de patrouilles de l'ACN. Ne sortez pas du bureau trop rapidement car des gardes sont dans le couloir. Placez-vous dans l'ouverture de la porte et neutralisez le garde qui est de dos dans la pièce en face. Lorsque celui dans le couloir ne pourra pas vous voir, allez vous occuper de lui et foncez dans le gros ascenseur. Ouvrez la grille et sautez à l'étage du dessous. Sortez de la cage de l'ascenseur avant que celui-ci ne s'effondre. Tournez à droite. Il y a une caisse dans la pénombre, vous devez la tirer et l'amener dans la pièce juste à côté pour atteindre le panneau électrique surélevé. Tirez le levier pour rétablir le courant. Il n'y a pas grand chose de plus à faire à cet étage, alors avant que les deux gardes qui y sont ne vous repèrent, entrez dans la pièce à gauche de l'ascenseur. Appuyez sur le bouton et descendez par l'échelle. Neutralisez les deux gardes de l'ACN et utilisez le petit ascenseur pour remonter au 3ème étage. Il se peut qu'il reste des gardes à cet étage si vous ne les avez pas tué auparavant. Foncez à la salle des archives qui vous pouvez maintenant ouvrir. Ramassez la carte des bombes, le crochet et le document. Les bombes Chaque bombe se trouve dans des égouts indiqués sur la carte. Voici pour chacune leur localisation et le nombre de gardes. Pour les désamorcer, vous devez simplement reproduire les séquences de touches à l'aide de votre manette en respectant le temps imparti pour chaque séquence. -La 1ère bombe Elle se trouve dans le North District. Il n'y a qu'un garde. Désamorçage : 3 séquences de 3 touches. -La 2nde bombe Cette bombe se trouve dans le South District. Un seul garde aussi. Prenez le passage de droite pour trouver la mallette. Désamorçage : 3 séquences de 4 touches. -La 3ème bombe Restez dans le South District pour celle-là. Un seul garde à tuer. Dans les égouts, ne suivez pas la flèche jaune car vous vous retrouveriez bloqué. Faites tout le tour par la gauche avant d'atteindre la mallette. Désamorçage : 3 séquences de 5 touches. -La 4ème bombe Retour dans le North District. Vous ne pourrez pas accéder directement à la zone indiquée. Vous devez faire un petit détour pour entrer dans la bonne rue. Deux gardes vous attendent dans les égouts. Vous pouvez tuer l'un d'eux grâce au baril à ses côtés. Désamorçage : 3 séquences de 6 touches. -La 5ème bombe Restez dans le North District. Les égouts sont gardés par deux types que vous devrez absolument descendre avant de désamorcer la bombe. Le parcours est assez alambiqué, mais suivez la flèche jaune pour trouver la mallette. Désamorçage : 3 séquences de 7 touches. -La 6ème bombe Allez dans les égouts à côté des bureaux de LEILA dans le North District. Deux types vous attendent. Tuez-les et foncez vers la mallette. Désamorçage : 3 séquences de 8 touches. Voilà, vous avez désamorcé toutes les bombes mais Redwood arrive derrière-vous et vous arrête. Direction : la prison d'Aquadome ! Aquadome Vous devez vous battre contre un ennemi très puissant mais pas très difficile à battre. Sur l'arène, il y a cinq disques d'énergie. Lorsque vous vous tenez sur l'un d'eux, il se charge et libère de l'électricité. La technique consiste donc à attirer l'ennemi vers ces disques et de l'électrocuter. A chaque fois que vous lui ferez perdre de la vie, un ennemi supplémentaire arrivera et vous devrez le tuer au pistolet. A peu près à la moitié du combat, ce sont deux ennemis qui arriveront à chaque fois. Ne restez pas trop longtemps sur les disques pour ne pas vous électrocuter vous-même. Avec de la patience, vous viendrez à bout de ce gladiateur et pourrez vous enfuir avec Greywolf. Les docks Vous dirigez Angela. Tuez les deux gardes et utilisez le levier pour ouvrir le portail. Brisez la nuque du garde de dos puis tirez sur le baril du fond pour éliminer son collègue. Allez chercher une grenade resonator tout à droite puis revenez sur vos pas et tuez le garde sur le quai. Au bout du quai, vous trouverez une grenade resonator à gauche et de l'adrénaline à droite. Traversez le pont métallique à droite. Neutralisez les trois nouveaux gardes et ramassez la grenade resonator. Cherchez l'entrepôt 12 et entrez à l'intérieur. Ecoutez la discussion puis tuez les deux hommes. Récupérez la clé de chargement dans le bureau et les médicaments dans la grande salle. Vous pouvez maintenant sortir et vous diriger vers la zone de chargement (c'est le grillage derrière l'entrepôt 12). Tuez les deux gardes et ouvrez les portails. Angela se cache dans un container pour embarquer sur la Dame de Cœur. La Dame de Cœur Angela doit trouver Jack très vite ! Trouvez la porte qui mène à l'intérieur et tuez tous les gardes qui s'interposeront. Tirez sur l'ennemi à côté des machines. Un verrouillage magnétique vous empêche d'ouvrir l'écoutille. Poursuivez donc votre chemin par la porte plus loin qui mène aux escaliers. Montez d'un étage et tournez à gauche pour trouver un document et une grenade dans la cabine. La machine est pour l'instant inutile. Partez explorer le reste de ce pont. Tuez le garde. Dans la cabine du capitaine, vous trouverez le carnet du capitaine, le produit chimique Bêta, un magnétophone, des médicaments. Dans les douches, c'est un flacon d'adrénaline qui vous attend. Revenez aux escaliers et montez encore d'un étage. Evitez de marcher dans la lumière blanche pour ne pas donner l'alerte. Entrez dans le réfectoire et tuez tous les gardes qui s'y trouvent (environs 5 ou 6). En fouillant les lieux, vous trouverez une grenade resonator, de l'adrénaline, un document et le produit chimique Alpha. Dès que vous mettrez la main sur le produit chimique, de nouveaux gardes apparaîtront. Mais ne vous en faites pas, vous n'aurez pas à les battre. Ouvrez la porte à côté du placard où se trouvait le produit, allez vite récupérer la mine de proximité et descendez les escaliers pour revenir au 2ème pont. Ouvrez la porte à gauche (c'est un raccourci pour plus tard). Vous pouvez remarquer sur la carte le signal de Jack qui clignote. Sa cellule est gardée par deux individus. Débarrassez-vous d'eux puis montez le voir. Il vous remet son crochet. Montez ensuite au 4ème pont. Dans la cabine de droite, il y a une grenade resonator. Entrez dans le poste de commande (porte de gauche) et écoutez les deux hommes parler avant de les abattre. Ramassez le journal de bord et appuyez sur le bouton rouge. Un panneau se dérobe laissant apparaître une porte que vous ouvrirez grâce au crochet de Jack. A l'intérieur, vous trouverez un disque d'exploitation, le produit chimique gamma ainsi qu'une grenade resonator. Redescendez au second et allez vers la machine. Insérez les trois produits chimiques pour fabriquer une bombe. Pour cela, vous devez reproduire la couleur de référence en mélangeant les trois autres. Lorsque vous aurez la bombe, dirigez vous dans la pièce à côté de la cellule et faites exploser le mur fissuré. Jack est libre. Vous reprenez son contrôle. Descendez d'un étage. Tuez le garde et demandez à Angela d'ouvrir l'écoutille. Descendez de nouveau. Brisez la nuque du garde qui passe tout prés puis allez récupérer des munitions de mitraillettes dans la cabine à gauche du couloir. Eliminez les trois gardes dans ce grand entrepôt, ramassez les cartouches au centre puis montez à l'une des échelles. Mettez-vous aux commandes de la grue pour la déplacer. Redescendez et tuez les 3 ennemis (d'autres arriveront si vous faites du bruit). Entrez dans la chambre froide (Cold Storage). Il y a des médicaments au fond à gauche. Appuyez sur le bouton pour faire sortir un compartiment assez sanglant. Le capitaine est en effet suspendu à un crochet de boucher. Prenez-lui sa carte d'identité. Revenez dans le grand entrepôt et montez à l'échelle qui vous tend les bras en face de vous. Utilisez la carte d'identité du capitaine puis le magnétophone avec sa voix pour ouvrir la porte. Entrez dans le nouvel entrepôt et descendez pour tuer les deux gardes. Pénétrez dans la zone du milieu. Un membre de l'ACN vous informe de ce qu'il se passe avec Biotech. En plus de la clé que vous lui emprunterez, vous pourrez prendre dans cette zone des cartouches et des médicaments. Il y a aussi le corps sans vie de Greywolf. Revenez dans le premier entrepôt, descendez par l'échelle pour abattre les trois types et empruntez le passage avec les spots rouges. Utilisez la carte de l'ACN pour passer la porte. Avancez prudemment car un autre garde vous attend un peu plus loin. Lorsqu'il sera hors d'état de nuire, ramassez les cartouches de mitraillettes. Continuez par les escaliers puis par le montecharges. Un hélicoptère arrive avec Ramirez avec son bord. Il n'est pas content et vous le fait savoir ! Commencez par vous cacher derrière les grosses caisses puis envoyez des grenades pour casser les lampes. Lorsque ce sera fait, allez le canarder normalement avec la mitraillette ou le Régulator en évitant tout de même ses grenades. Après une séquence pour le moins explosive, vous voilà de retour sur la terre ferme. Vous découvrez que Don Fulci n'est autre qu'Alan Sharpe ! North District Tentez de récupérer vos points de technique si vous en avez perdu puis rendez-vous aux bureaux de LEILA. LEILA Comme d'habitude, installez-vous dans le fauteuil pour passer un nouveau permis. -Epreuve AAA-1 Suivez la route sur laquelle vous êtes pour passer par les 3 premiers checkpoints. Puis tournez à la droite pour valider un point de passage dans un virage. Continuez et tournez à la prochaine à droite. Poursuivez dans cette direction pour passer par le cinquième pont de contrôle. Tournez à droite puis de suite à gauche et foncez vers le dernier checkpoint où vous devrez tourner à droite pour rejoindre la sortie. -Epreuve AAA-2 Quatre gardes sont à éliminer ici. Commencez par vous plaquer contre le mur et attendez le premier. Passez dans son dos et brisez-lui la nuque. Attendez que les trois autres se regroupent au centre puis qu'ils s'écartent pour traverser et aller tuer celui en face. Tournez à gauche et occupez-vous de celui de dos. Il n'en reste plus qu'un que vous pourrez avoir facilement. Rejoignez la sortie. -Epreuve AAA-3 Aucun conseil particulier pour cette épreuve. Tirez sans relâche, c'est tout ! -Epreuve AAA-4 Tuez les 4 gardes dans la première salle (2 en haut et 2 en bas) puis montez et passez dans la salle suivante. Munissezvous du Régulator. Placez-vous au balcon et tirez sur les 4 pauvres cibles en bas. Descendez et continuez par la porte. Tuez les 4 derniers gardes (2 en bas et 2 en haut). Rejoignez rapidement la sortie. Vous êtes maintenant en possession du permis AAA et si vous avez battu tous les records, vous êtes repassé devant Redwood au classement des chasseurs de primes. Ouvrez le casier AAA pour récupérer votre équipement. North District Même si cela n'est pas obligatoire, vous devez cette fois empocher 9999 points de technique. Si vous tenez à les avoir, je vous conseille la grande avenue qui part de l'entrée de Fortune Hill et qui s'étend jusqu'aux laboratoires Biotech (point lumineux sur la carte). La circulation n'est pas excessive et le compteur de points monte assez rapidement. Laboratoires Biotech Filez vers l'entrée puis tournez à gauche. Slalomez entre les camions garés, vous trouverez une plate-forme en contrebas où vous pourrez vous arrêter. Vous rencontrez Hank Redwood dans les égouts. Il vous provoque en duel. Pour le battre, vous devez appuyer rapidement sur les touches qui apparaissent à l'écran. Pour vous aider, les voici : Gauche, Droite, L, A. Redwood est mort, vous pouvez continuer par les escaliers. Ramassez les chargeurs de mitraillettes dans le couloir et grimpez à l'échelle. Tuez les deux gardes de l'ACN et pénétrez dans les locaux. Hawke vous contacte et vous prévient qu'il se trouve au premier sous-sol. Le hall d'entrée des laboratoire est plutôt luxueux. Notez le nom de la statue : Eve. Ramassez la mine de proximité sur le fauteuil puis montez par les escaliers. Il va falloir faire vite maintenant pour ne pas vous faire repérer. Entrez dans la première pièce et courez tuer le garde à gauche avec le Régulator. Prenez la grenade resonator et les médicaments puis revenez sur le balcon. Entrez cette fois dans la seconde pièce et tuez les deux types. Récupérez la clé de la réception ainsi que des cartouches. Revenez dans le hall. Utilisez la clé que vous venez de trouver pour ouvrir la pièce derrière la réception. Déclenchez l'alarme pour faire sortir deux gardes de l'ascenseur (tuezles) puis descendez au premier sous-sol. Equipez-vous des lunettes infra-rouges pour détecter les lasers. Passez sous le premier faisceau normalement, puis accroupissez-vous pour tous les autres. Retirez les lunettes et restez baissé pour passer sous le nez des trois gardes dans la salle de contrôle. Allez leur rendre visite pour les refroidir. Désactivez l'alarme et prenez la grenade sur la table. Passez par la porte de droite pour atterrir dans les vestiaires et récupérer de l'adrénaline et des roquettes pour les lance-roquettes. Passez ensuite par la porte que vous avez désactivé. Foncez dans la première porte à droite avant que les gardes ne vous voient. Ramassez des cartouches et des balles de mitraillettes. Avant de revenir dans la grande salle, jetez un œil avisé sur le plan. Faites en sorte de tomber directement dans le dos du garde pour lui briser la nuque. Longez le mur de droite jusqu'à l'autre ennemi (normalement, il ne devrait pas vous repérer) et abattez-le de la même manière. Entrez dans la seconde salle à droite. Examinez la peinture du griffon pour trouver une clé en or en forme de serpent. Sur la cheminée, c'est une clé en bronze en forme de serpent qui vous attend. Deux tableaux dissimulent des mécanismes secrets que vous ne pouvez résoudre pour l'instant. Lisez les documents sur le bureaux puis ouvrez le passage dans la bibliothèque à votre gauche. Descendez les escaliers en colimaçon à droite pour prendre la troisième clé en forme de serpent (celle-ci est en argent), une mine de proximité, une grenade resonator, des cartouches, des balles de mitraillettes et des recharges pour le Neurostunner. Remontez et ouvrez la porte à l'aide des trois clés en forme de serpent que vous détenez. Après la longue cinématique où vous apprenez enfin qui a tué Stern, vous prenez le contrôle d'Angela. -Angela Alan Sharpe est mort, vous ne pouvez rien pour lui. Sortez. Faites bien attention à ne jamais toucher les lumières rouges pour ne pas déclencher l'alerte. Dirigez-vous vers le département « Chip Research ». Grâce au crochet que Jack vous avez remis dans le bateau, vous pouvez crocheter le cadenas et récupérer une mine de proximité. Allez maintenant au département de recherche génétique. Prenez la solution saline et lisez le document. Revenez au centre du complexe et faites exploser le système de sécurité avec une mine de proximité. Tuez les deux gardes qui arrivent puis allez rejoindre Jack en passant par l'Amphithéâtre. Vous décidez de fabriquer un antidote pour soigner le pauvre Jack. Montez l'une des rampes et allez dans le bureau de Zweiberg (celui avec les deux tableaux secrets). Crochetez le tiroir sur le bureau pour faire sortir un panneau de contrôle. Zoomez sur le cœur de Eve et notez les symboles tels que vous les voyez. Allez les reproduire sur le mécanisme du tableau de gauche. Vous obtenez la clé Eve. Descendez dans le passage secret de la bibliothèque et déverrouillez la porte à l'aide de la clé. Utilisez le petit ascenseur puis tuez les deux gardes dans le couloir. Continuez par la porte de gauche, ramassez les médicaments. Avancez un peu, Adam se réveille... -Combat contre Adam Il n'est pas très difficile à battre mais demande beaucoup de patience car le combat est long. La technique qui consiste à lui tirer dessus sans arrêt n'est pas très payante, mieux vaut l'avoir par la ruse. Allez activer l'ordinateur central puis les deux petites consoles de chaque côté de la pièce. Vous remarquez qu'à chaque coin se trouvent des tuyaux de gaz. Placez-vous à quelques mètres de l'un d'eux et attirez Adam. Tirez sur lui plusieurs fois dessus pour l'immobiliser puis changez de cible et tirez sur le tuyau. Fuyez immédiatement pour éviter que le monstre ne vous rattrape puis recommencez plusieurs fois l'opération. Au bout d'un moment, il sera à bout de force et vous pourrez récupérer un échantillon de son ADN pour le vaccin. Trafiquez les deux consoles pour pouvoir sortir de la pièce puis revenez à la machine pour fabriquer l'antidote (elle se trouve dans le département de recherche génétique). Ne perdez pas de temps et allez l'administrer à Jack. -Jack Jack est de nouveau valide. Montez dans le bureau de Zweiberg. Passez par la porte aux trois serpents. Allumez l'ordinateur et lisez les deux documents. Equipez-vous des lunettes infra-rouges et placez-vous au centre de la pièce pour lire le code du second tableau. Entrez ce code derrière le tableau du bureau pour recevoir la clé Adam. Sortez du bureau et utilisez la clé pour désactiver les lasers à droite. Entrez et tuez les deux gardes. Ramassez l'adrénaline et les cartouches avant de descendre par l'ascenseur. Pendant la descente, tirez sur les barils pour tuer le maximum de gardes. Passez par le chemin de droite. Entrez dans la nouvelle salle et tuez les trois gardes qui s'y trouvent. Utilisez le panneau de contrôle de la grue. Revenez vers l'ascenseur et suivez le container. Il vous servira de protection face aux nombreux tirs ennemis (utilisez de l'adrénaline pour aller plus vite). Entrez dans la salle au fond. Utilisez l'ordinateur central. Vous devez enfin rejoindre Angela dans l'Amphithéâtre. Tuez les deux gardes restant sur le chemin. Et préparezvous pour l'affrontement final. -Combat final contre Adam Adam revient pour vous embêter et cette fois, il est bien plus fort. Le combat se divise en deux parties. Dans la première, Adam reste au centre de la pièce et vous tire dessus à l'aide de son canon. Une fois sur trois, il tir un laser que vous pourrez éviter en vous planquant derrière un pilier. Les deux autres tirs sont de grosses décharges que vous éviterez facilement. Visez Adam et envoyez sur lui toutes vos roquettes puis continuez à la mitraillette pour détruire son armure. Passez ensuite au Régulator pour lui faire perdre encore un peu d'énergie puis reprenez la mitraillette (plusieurs caisses vous permettent de faire le plein de munitions avec cette arme). Adam finira par s'écrouler, mais ce n'est pas la fin. Il se relève et commence à vous poursuivre. Cependant, il n'a plus son canon dévastateur. Munissezvous de votre petit Stimulator automatique (c'est la seule arme qui fonctionne ici). Ralentissez-le avec quelques balles puis courez vous emparer du canon de l'autre côté de la pièce. Ramassez-le (le canon est lourd, Jack aura du mal à le soulever), visez Adam et pulvérisez ce monstre. Et voilà ! C'est déjà la fin du jeu. Vous pouvez admirer la cinématique finale. Note Sauvegardez votre performance car si vous avez battu tous les records lors des permis et si vous avez obtenu le maximum de points de technique dans les phases de moto, vous pourrez ouvrir le dernier casier dans les bureaux de LEILA lors de votre prochaine partie. Ce casier contient des armes normalement interdites au début du jeu. MODE DÉBUG (VERSION PAL) Maintenez R1 + Carré et faites Start pendant la partie. MODE EXPERT Après avoir terminé le jeu pour la première fois, sauvegardez juste après les crédits. Répondez oui à la question posée pour recommencer la partie. Sauvegardez. Votre partie est en mode expert. HEADHUNTER V2 Terminer le jeu pour débloquer une nouvelle option Headhunter V2 qui permet de refaire l'aventure avec quelques variantes et une difficulté accrue.